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メタセコ:スクリプト:選択範囲の拡張(適当版)

導入方法:
1.ダウンロード後に解凍、適当な場所に置く。
2.メタセコを起動して、スクリプトのパネルを出す。
3.ファイル→開くで、該当のスクリプトを指定。
4.ファイル→ツールパネルに登録 でボタンになる。
 追記:「ツールパネル」はver.4からの仕様のようです。
 以前のバージョンの場合はエディタ右の「追加」ボタンで登録してください。
 そうすると「追加」ボタンの下に登録したスクリプトのボタンができます。


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使い方: 頂点を選んだ状態でスクリプト実行。
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GrassHopperサンプルコード

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Rhinoceros:曲線とサーフェイス。

Rhinocerosでは、大抵の場合は曲線描いて、それに対して何らかのコマンドを使ってサーフェイスを作る機会が多いとおもいます。出来上がったサーフェイスに対してCV(制御点)をいじって形を整えたり、トリム/ブーリアン/フィレット その他もろもろで形(ポリサーフェイス)を作り上げでいくことでしょう。。

うまくいかないことや思った形状にもっていけないケースもありますが、曲線とサーフェイスの特徴をある程度理解すれば問題を回避したり、もう少し上手に形状を作れる場合もあります。

どちらも次数や連続性、UVNといった変な名称が出てきますが、小さいテストをすればさほど難しくありません。

時間をみて、ごく簡単な説明をデータ付でやりたいと思います。

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CGWORLD 2013年2月号

昨日、ようやくCGWが届きました。
今回はデジタル造形のお話ということで、そこで思ったことなどつづります。
いつものごとく、話は全然それます。

つづきはこちら

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iPodで書いて見る

テストとしてiPodを使って記事を書いて見ました。ここまで文字を打つのにん結構な時間がかかります。

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Messiah:Studio オートリグの組み込み

今回は、Messiah:Stuidioで、オートリグと呼ばれるアイテムをアイテムを紹介します。

このアイテムは人型のスケルトン(骨格)が現れ、ボーン(骨)の位置・向き・サイズを自分のモデルに合わせ他の後に、「AutoRig」というボタンを押せば、自動的にリグを構築してくれるものです。

リグというのは、操り人形の糸みたいなものといわれていますが、リグを使わないでボーンデフォーマだけでも、モデルをアニメーションさせることは可能ですが、場合よっては非常に手間です。それを提言するための補助的な仕掛けだと思っていただくと良いかと思います。

逆にボーン/スケルトンだけで問題ない場合、特に使う必要はありませんが、AutoRigの場合、リグを組み込まないまま、単なるスケルトンのテンプレートしても使うことができます。その為、人型で手っ取り早くスケルトンを組み込みたい場合にも十分使えます。

では、始めて見ましょう。

つづきはこちら

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messiah:studio レンダリング(基礎)


さて、今回は前回からの続きで、マテリアル設定後のレンダリングということで話をすすめます。

ちょっと前回の補足にもなりますが、前回のマテリアル設定は、カラーのチャンネルにテクスチャマップをてきようしただけの、至極単純なものです。messiaでは、一つのサーフェイスに複数のマテリアルを持つことができ、さらにそれを重ねて適用ができます。そしてその重ね方も行く幾通りかあります。

さらには、シェーダー(マテリアルの元になる、表示に関する要素)にも、カラーだけじゃなく、バンプ(擬似的な凸凹表現)や自己発光、反射や、それの性質、透明度など、さまざまな項目があり、そのシェーダーを単体、または複数個組み合わせてマテリアルを作り上げます。

このあたりは、ちょっと本格的な3DCGソフトと似通った部分が多くあり、概念も似ている場合があるので、いきなり、情報が少なく探しにくいmessiah上でのやり方よりも、他のもので、デモ版+チュートリアルなどをやるなどして、概要をつかんでからmessiahで模索するように進めたほうが良いかと思います。

いつものように前ふりが長くなりましたが、レンダリングに話を移しましょう。

つづきはこちら

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messiah:studio マテリアルの設定

sshot-19.pngさて、今回は予告どおりマテリアルの設定を説明します。

前回の記事を参考にモデルを読み込んで、カメラの設定をしてください。今回も前回と同様、メタセコからOBJ形式で書き出したモデルを使用します。

すごく大事なことですが、

messiahには「モデリング機能はありません。」

なので、読み込む前にモデルの作成とセットアップをしておく必要があります。

実際にmessiahで読み込む前に、まず、UV設定のためにRoadKillというフリーソフトでに読み込んでUVマップを整えます。

その後、テクスチャを作るためにZbrushに読み込んで、ピクセルペイントしたものを、テクスチャに変換(投影?)して、書き出しています。

メタセコにも簡易的ではありますが、モデルに直接ペイントする機能がありますので、それでざっとアタリをつけ、ペイントソフトで調整するというのも良いかと思います。

メタセコも3.0Alpha版ではテクスチャにPSD形式が使えるようになったり、変更はすぐにメタセコ上で更新(反映)されるので、細かくこだわらないものはそれで十分かと思います。

では、前置きが長くなりましたが、マテリアル設定から始めましょう。
 

つづきはこちら

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