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Zbrushでマテリアル作り 第2回

ということで今回は頂点ペイントをやって、テクスチャに転写(?)するところまでやってみましょう。

1.まずUV設定済みのOBJモデルをImportして、Editモードにし、SDivを程よく上げておきます。今回はSDiv7、、約400万頂点にしました。

2.今回は新規でテクスチャを準備したいのでメニューのほうの「texture」で任意のサイズ(今回は2048×2048)を入力して「New」をクリックすると新規テクスチャが作成されます。

53df5771.jpeg


3.Toolのほうの「Texture」の「Colorize」をアクティブ(オレンジ色)にすると頂点ペイントモードになります。このとき画面左にある「Texture」はOFFです。

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4.また、今回は単に着色するだけなので、RGBをON ZaddやZsubはOFFにした状態でペイントを開始します。「Rgb intensity」が俗に言う不透明度、Drawsizeがブラシのサイズ、Focal shiftがブラシのエッジのボケ具合(?)を調整するためのスライダーです。

f8841554.jpeg


5.さてペイントです。4の3要素と左のstrokeやalpha、色を変えながら思うがままに着色します。

98ed5926.jpeg

6.ことが済んだら、textureを先程作ったものに設定します。さっきまでのペイントが無くなってしまったかのように見えますが、心配ありません。ただ、この状態でペイントを続けると、テクスチャに隠れて見えませんが、頂点ペイントの方はされてしまうので注意が必要です。

20fe2c57.jpeg

7.Rgb intensityが100になっているのを確認して、ToolのTextureにある「Col>Tex」をクリックします。これは頂点カラーをテクスチャに転送(?)しなさい、、という物だと思って下さい。もし、textureを6のように設定せずoffだった場合は新規でテクスチャが作成されます。

351db04c.jpeg

7.こんな感じでテクスチャに頂点ペイントが転送され(テクスチャが書き換えられ)ます。なぜだか右目がおかしなことになっていますが、UVの設定が悪かったのでしょう。とりあえずほおって置きます。


98dc31b2.jpeg

今回はここまでですが、テクスチャと頂点ペイントの違いがイマイチわからない、、という方はこのままSdivのレベルを最低まで落としてみてください。その状態でTextureをOFFにすると、相当ぼやけたグラデーションのタイルのようになるかと思います。これは頂点ペイントがその名の通り、頂点にペイントしているからに他ならず、Sdivを下げる=頂点数が減るために、このような結果となります。対してテクスチャはUV情報に照らしているためにSdivのレベルを下げても解像性が悪くなるようなことがありません。

そのため、再度モデルを読み直して、頂点ペイントがなされていない状態でこのテクスチャをONにすると、同じ結果が得られます。

今回は基本的な流れを紹介しましたが、実際にはある程度応用した使い方をすることが多くあると思います。次回はそのような応用的な活用方法をAlphaの使い方も含めて説明したいと思います。

今日のキモ


1.頂点ペイントがしたいとき→Colorizeをonにする。

2.Col>Texで頂点カラーをテクスチャに転送(或いは新規作成)できる。


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Zbrushでマテリアル作り 第1回

みなさんお久しぶりです。
今回からZbrushでマテリアル(テクスチャやバンプといったもの)を作る際の覚え書きです。
まともに使うのは今回が初めてです。おかしなところがあったら指摘お願いします。

テクスチャはRGBの画像で、マテリアルの設定時には「拡散反射光」カラーマップで良く使われます。

アルファはグレースケール階調の画像で、マテリアルの設定時には強さ(レベル)を指定する場面で使われます。また、アルファはマスクにもつかえます。

Zbrush(以下ZB)のアルファはPhotoShopの「カスタムブラシ」と似た使い方と、「アルファチャンネル」に似た使い方が出来ます。

この二つに加えて、ZBはプロジェクションマスター(以下PM)や頂点ペイント(ポリペイント)があります。
他にもありますが、、、よく分からないので、必要に応じて勉強したいと思います。

これらの相互関係を理解しておくと効率的に作業が進めることができます。

Photoshopを使われる方はパス/アルファチャンネル/レイヤーマスク/選択範囲/レイヤーの相互関係や構造が理解できているのならばそこまで難しくないと思います。


まずはポリペイント。
これは頂点に色をつける機能です。以前3dsMAXで条件に応じて頂点に色をつけるスクリプトを作りましたが基本的にこれと同じです。違いがあるとすれば、ZBの方が圧倒的に多い頂点数でもスムーズに動作するということでしょうか。

頂点に色をつける方法はいくつかあります。一つは直接塗る。もう一つはテクスチャを元に着色する。前者は特に問題ありませんが、後者はテクスチャの解像度とオブジェクトの頂点数がほとんどの場合一致しないので、思ったとおりに再現しない場合があるということです。

例えばテクスチャは128×128ピクセルなのに対してオブジェクトは100万頂点だった時にテクスチャを元に着色(Tex>Poly)するとオブジェクトにはガタガタ(テクスチャのピクセルの形)の絵柄が描かれます。逆の場合は、えらくぼやけて着色されたようになります。

~~~まだまだつづく

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