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messiah:studio マテリアルの設定
2011.08.12 Friday 01:19 | MessiahStudio
さて、今回は予告どおりマテリアルの設定を説明します。
前回の記事を参考にモデルを読み込んで、カメラの設定をしてください。今回も前回と同様、メタセコからOBJ形式で書き出したモデルを使用します。
すごく大事なことですが、
messiahには「モデリング機能はありません。」
なので、読み込む前にモデルの作成とセットアップをしておく必要があります。
実際にmessiahで読み込む前に、まず、UV設定のためにRoadKillというフリーソフトでに読み込んでUVマップを整えます。
その後、テクスチャを作るためにZbrushに読み込んで、ピクセルペイントしたものを、テクスチャに変換(投影?)して、書き出しています。
メタセコにも簡易的ではありますが、モデルに直接ペイントする機能がありますので、それでざっとアタリをつけ、ペイントソフトで調整するというのも良いかと思います。
メタセコも3.0Alpha版ではテクスチャにPSD形式が使えるようになったり、変更はすぐにメタセコ上で更新(反映)されるので、細かくこだわらないものはそれで十分かと思います。
では、前置きが長くなりましたが、マテリアル設定から始めましょう。
まずは[Render]タブで、[Surfaces]サブタブを選んで、モデルに設定してある、マテリアルをリストから選択します。
そのまま[Materials]サブタブをクリックすると、画面右中下にノードエディタが現れるので、作業しやすいように好みの高さまで、上に引き上げてください。今回はテクスチャマップを適用したいので、ノードエディタの何もないところで、右クリックして、[New Shader]→[Texture Map]を選びます。
[Texture Map_1]というシェーダーが出来ましたので、そのシェーダー名の右側にある[+]ボタンを押して、展開します。その中にある、[color]という文字を元のシェーダーの[color]のところまでドラックします。そうすると、連結された線が引かれます。これは、テクスチャマップ側の色情報を元シェーダー側の色として適用すると思ってもらうと良いです。
次に、テクスチャマップに画像を読み込みます。左のリスト[image]の左上にある空欄をクリックして、Load Images... を選んで、該当する画像を読み込んでください。
画像が読み込まれたら、[MapType]を設定します。 今回はUVマップなので、リストの中から[UV]を選びます。
マップタイプをUVにすると、Material Trayに表示されている画像はもともとのベース色のままとなっていて、ちゃんと出来ているかどうかはレンダリングするか、表示方法をTextureかTexture+Edgeにしないと、確認が出来ません。
プレビューレンダリングするのが手っ取り早いですが、何かに役立つかもしれないので、ビューポート内でテクスチャ表示する方法も紹介しておきます。
setupタブに移って、リスト内の該当するモデルの左端にある、アイコン(通常何もしていなければ、青い球のイラスト)をクリック、サブメニューがでるので、その中からTextureまたは、Texture & Edge を選択します。
この操作は、各オブジェクトを状況に応じて表示方法を変える場合に行います。比較的頻度は高い操作ですので、是非マスターしてください。setupだけでなく、Compose/Command/Render以外はどこでもできます。
前回の記事を参考にモデルを読み込んで、カメラの設定をしてください。今回も前回と同様、メタセコからOBJ形式で書き出したモデルを使用します。
すごく大事なことですが、
messiahには「モデリング機能はありません。」
なので、読み込む前にモデルの作成とセットアップをしておく必要があります。
実際にmessiahで読み込む前に、まず、UV設定のためにRoadKillというフリーソフトでに読み込んでUVマップを整えます。
その後、テクスチャを作るためにZbrushに読み込んで、ピクセルペイントしたものを、テクスチャに変換(投影?)して、書き出しています。
メタセコにも簡易的ではありますが、モデルに直接ペイントする機能がありますので、それでざっとアタリをつけ、ペイントソフトで調整するというのも良いかと思います。
メタセコも3.0Alpha版ではテクスチャにPSD形式が使えるようになったり、変更はすぐにメタセコ上で更新(反映)されるので、細かくこだわらないものはそれで十分かと思います。
では、前置きが長くなりましたが、マテリアル設定から始めましょう。
そのまま[Materials]サブタブをクリックすると、画面右中下にノードエディタが現れるので、作業しやすいように好みの高さまで、上に引き上げてください。今回はテクスチャマップを適用したいので、ノードエディタの何もないところで、右クリックして、[New Shader]→[Texture Map]を選びます。
[Texture Map_1]というシェーダーが出来ましたので、そのシェーダー名の右側にある[+]ボタンを押して、展開します。その中にある、[color]という文字を元のシェーダーの[color]のところまでドラックします。そうすると、連結された線が引かれます。これは、テクスチャマップ側の色情報を元シェーダー側の色として適用すると思ってもらうと良いです。
次に、テクスチャマップに画像を読み込みます。左のリスト[image]の左上にある空欄をクリックして、Load Images... を選んで、該当する画像を読み込んでください。
画像が読み込まれたら、[MapType]を設定します。 今回はUVマップなので、リストの中から[UV]を選びます。
マップタイプをUVにすると、Material Trayに表示されている画像はもともとのベース色のままとなっていて、ちゃんと出来ているかどうかはレンダリングするか、表示方法をTextureかTexture+Edgeにしないと、確認が出来ません。
プレビューレンダリングするのが手っ取り早いですが、何かに役立つかもしれないので、ビューポート内でテクスチャ表示する方法も紹介しておきます。
setupタブに移って、リスト内の該当するモデルの左端にある、アイコン(通常何もしていなければ、青い球のイラスト)をクリック、サブメニューがでるので、その中からTextureまたは、Texture & Edge を選択します。
この操作は、各オブジェクトを状況に応じて表示方法を変える場合に行います。比較的頻度は高い操作ですので、是非マスターしてください。setupだけでなく、Compose/Command/Render以外はどこでもできます。
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