忍者ブログ

≪ 前の記事次の記事 ≫

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

▲TOP

Zbrushでマテリアル作り 第1回

みなさんお久しぶりです。
今回からZbrushでマテリアル(テクスチャやバンプといったもの)を作る際の覚え書きです。
まともに使うのは今回が初めてです。おかしなところがあったら指摘お願いします。

テクスチャはRGBの画像で、マテリアルの設定時には「拡散反射光」カラーマップで良く使われます。

アルファはグレースケール階調の画像で、マテリアルの設定時には強さ(レベル)を指定する場面で使われます。また、アルファはマスクにもつかえます。

Zbrush(以下ZB)のアルファはPhotoShopの「カスタムブラシ」と似た使い方と、「アルファチャンネル」に似た使い方が出来ます。

この二つに加えて、ZBはプロジェクションマスター(以下PM)や頂点ペイント(ポリペイント)があります。
他にもありますが、、、よく分からないので、必要に応じて勉強したいと思います。

これらの相互関係を理解しておくと効率的に作業が進めることができます。

Photoshopを使われる方はパス/アルファチャンネル/レイヤーマスク/選択範囲/レイヤーの相互関係や構造が理解できているのならばそこまで難しくないと思います。


まずはポリペイント。
これは頂点に色をつける機能です。以前3dsMAXで条件に応じて頂点に色をつけるスクリプトを作りましたが基本的にこれと同じです。違いがあるとすれば、ZBの方が圧倒的に多い頂点数でもスムーズに動作するということでしょうか。

頂点に色をつける方法はいくつかあります。一つは直接塗る。もう一つはテクスチャを元に着色する。前者は特に問題ありませんが、後者はテクスチャの解像度とオブジェクトの頂点数がほとんどの場合一致しないので、思ったとおりに再現しない場合があるということです。

例えばテクスチャは128×128ピクセルなのに対してオブジェクトは100万頂点だった時にテクスチャを元に着色(Tex>Poly)するとオブジェクトにはガタガタ(テクスチャのピクセルの形)の絵柄が描かれます。逆の場合は、えらくぼやけて着色されたようになります。

~~~まだまだつづく

PR

Comment (0) | ▲TOP

Comment

  • メールアドレスは入力しても管理画面でしか表示されません。
  • コメント投稿時にパスワードを設定していた場合のみ、名前をクリックすると編集出来ます。

Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字