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3ds Max:ボーンとスキン 4回目

ということで、4回目はリンクとボーンについてのつもりでしたが、、、リンクだけにします。
ボーンはまた後日。

リンクもボーンはさほど難しい概念ではありませんが、ボーンは深く突っ込んで使おうとするときには私にはよく意味が分からないところもあります。特にモーション付けのとき。

実験的なことをすると、ほぼ(?)取り返しのつかないことになるので、ポイントごとのセーブが肝要だとおもいます。(リファレンスにも書いてあったりします。)

それではまずはリンクから。

リンクのやり方は簡単です。「選択してしてリンク」のボタンが押された状態で、「子」のオブジェクトの上でクリック&ドラッグしつつ、「親」のオブジェクトの上まで来たら手を離す、、それだけです。 各オブジェクトの上に来たときにアイコンが四角形が二つ重なったものになっているときが選択可能状態です。 

スケマティクビューの「コネクト」でも可能ですが、以前リファレンスか他の書籍にこっちではあまりやらない方がよい、、というようなことが書かれていたような気がします。 しかし、オブジェクトが入り混じっているときはこちらが楽なので、わたしはスケマティクビューの方を良く使います。

リンクにはルールがあって、
1.親は複数の子がもてる。
2.子の親は一つだけ。
というものがあります。

また、特に何も設定していない状態では(デフォルト)次のような動作をします。

1.親を変換(移動/回転/スケール 以下変換は同意)すると、親の基点、座標系を元に子も変換される。
2.子を変換しても、親は全く無関係。その際の基点、座標系は子のものが適用される。

そして、「階層」タブの「リンク情報」のロックの各変換全てにチェックをいれると、子の自由度は0です。
物によりますが、例えばY回転だけロックを外して使う、、、などすると、作業がやりやすくなったりします。

リンクの度合い(親の子に対する影響度)は通常100%ですが、「リンクコンストレイント」でリンクした場合は、0~100%まで可変できます。例えば50%に設定した状態で、親をX方向に10移動すると、子は5移動します。

また、子は親を複数持つことはできませんが、代替として、親の親を作り、その子になる(=二人とも祖先の子になる。)或いは単純に親の親を作る などはできます。

裏技(?)として、親を複数作る方法があります。
それはスキンモデファイヤを作ることです。親をボーンに入れます。
そして、各ボーンの設定時に全頂点を選んだ状態で、任意のウェイトを入れるのです。
元々スキンの場合、スキン適用オブジェクトにとって、ボーンは親に当たります。
スキンモデファイヤをネストするのも手です。

ただ、、あまり使いどころはないと思います。

最後にリンクはボーンになることが出来ます。
これは非常に便利で、切り替えもボタン一つです。

ということで、次回のボーンにつなげます。


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