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3ds Max:ボーンとスキン 1回目

業務上、ボーンやスキンはまず使いません。
たまにテストのために使用したときも特に問題なく使っていました。

ただ、今日始めて知りました。 スキニングの際に対象はボーンでなくて良いことを。
まだ一部引っかかるところがありますが、基本部分を紹介します。

なお、今回スキニングには「スキン」モデファイヤを使用します。

bone_1.jpg
1.まず普通にボーンを作るパターンです。
円柱で腕をイメージしています。


bone_2.jpg

2.エンベローブの編集。 最近はエンベローブは面倒なので、頂点ウェイトを調整するようにしています。エンベローブ自体は非表示にしています。

bone_3.jpg

3.セットアップ完了です。 普通に曲がります。


bone_4.jpg

4.今度は球を上腕と下腕との間(下腕の原点)に配置します。
リンクを球が下腕ボーンの子になるように貼ります。


bone_5.jpg
5.スキンモデファイヤで「ボーンの追加」→この球を選択。その後、適当にウェイト調整します。
今回は分かりやすいようにこの2列をリジッド(ウェイト=100%)にしています。



bone_7.jpg

6.肘を曲げてみます。 このように影響範囲が変わります。
ただそれだけですが、これが出来る/出来ないでは作業に大きな差が出る可能性があります。

bone_8.jpg
7.ここからがいろいろと使い道がありそうな部分です。
球は下腕の子なので、親とは別に移動/回転/スケールが可能です。
なので、画像のようにエンベロープの編集で割り当てたウェイトの分だけに対して調整が可能です。
移動/回転/スケールは「ローカル」での作業をおすすめします。

また、移動/回転/スケールの基点は球の基点になります。
さらに、これらの変形は「基点しか意味をなしません。」
なので、この後球をポリゴン化して、好きな形にしてもスキンには何も影響しません。
(ただし、ポリゴン編集などは必ずサブレベルで行ってください。メインレベルでの移動/回転/スケールすると、スキンにそのまま影響します。

ここまでくると、お分かりかと思いますが、スキンの「ボーンの追加」の「ボーン」は本当のボーンでなくてもボーンにリンクされたオブジェクトでもかまわないということです。
つまり、関節を曲げたりするのをボーンシステムでやればよいということです。

~~次回へ続く~~


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