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3dsMAX:コンストレイント 2回目

今回は位置コンストレイントと方向コンストレイントです。

・位置コンストレイント

ターゲットの位置にオブジェクトを拘束します。
方向やスケールは自由に変更できます。
ターゲットが一つで重みが100%の時にはターゲットを親としてそれにクイック位置あわせ後、位置のXYZをロックしているのと同じです。たぶん。

では、重みを0にするとどうなるでしょうか?
答えはそのオブジェクトの本来の位置(元の位置)になります。
50にすると、オブジェクトの位置とターゲットの位置の中点に位置します。

ターゲットが2つあり重みがそれぞれ100の場合はオブジェクトは2つのターゲットの中点に位置します。
ターゲットが3つ以上の場合・重みがそれぞれさまざまな値の場合、ちょっとややこしくなりそうな気がしますが、ベクトルで考えると意外と簡単です。

・方向コンストレイント

オブジェクトの軸方向をターゲットと同じにします。
コンストレイントというよりはシンクロ、、というイメージに近いです。
位置コンストレイントの角度版です。

扇子なんぞ作るときに向いているかもしれません。

次回はリンクコンストレイントとパスコンストレイントです。
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